*授業用のメモとなります。大幅に変更/更新されることがあります。内容は断片的です。
ペイントエフェクトによる草原のモデル作成、MASHによる配置等を行います。
対応ソフト:MAYA2024
【地面の作成】
・ポリゴンのプレーンを作成
・チャネルボックスで スケールXZ に 30 を入力。
・[幅の分割数] と [高さの分割数] に 70 を入力。
・メニューの [メッシュツール] >[スカルプトツール] >[フォーミーツール] を選択する。
・マウスの中ボタンを左にドラッグ。ブラシの範囲が小さくなる。右にドラッグすると範囲が大きくなる。
・マウスの中ボタンを下にドラッグ。ブラシの強さが小さくなる。上にドラッグすると強さが大きくなる。
・プレーンを適度に左ボタンでドラッグすると面が押し出される。自然な凹凸を作る。
・commandキー (win:Ctrlキー)を押しながら左ボタンでドラッグすると面が凹む。
・凹凸が強すぎる場合は、[メッシュツール] >[スカルプトツール] >[フラットツール] で均す。
・optionキー(win:Altキー)+shiftキー(⇧キー)+dキー を押して履歴を削除。
・地面オブジェクトの可視性をオフにする。
【草の作成】
・メニューの [生成] >[ブラシを取得] を選択。
・「Grasses」の「grassClump.mel」ブラシを選択。
・ドラッグして作成。
・アトリビュートエディタを開く。
・「grassClump1」タブを開く
・[▼チューブ] > [▼作成] > [▼幅のスケール] を開く。
・[最小仰角] と [最大仰角] の値を 1 に変更。草が真っすぐになる。
・草のブラシを選択。
・メニューの [修正] >[変換] > [ペイントエフェクトをポリゴンに] を選択。
・移動ツールを選択。dキーを押す。ピボットポイントが移動できるようになる。
・ピボットポイントを草の中央に移動する。dキーを押して確定する。
・xキーを押したまま中央□をドラッグ、原点に移動する。
・メニューの [修正] > [トランスフォームのフリーズ] を選択する。
・optionキー(win:Altキー)+shiftキー(⇧キー)+dキー を押して履歴を削除。
【MASHによる配置】
<MASHの効果を確認>
・メニューセットを [Fx] に変更。
・メニューの [MASH] > [MASHネットワークを作成] の □(オプション) を選択。
・[ジオメトリタイプ] の [〇インスタンサ] を選択。
・[適用して閉じる] ボタンを押す。MASHが適用され、一列に並ぶ。
・zキーを押し、MASH適用前に戻す。
<Arnold用のマテリアルに変更>
・ハイパーシェードを開く。
・草に適用されているマテリアルを選択。
・[入力と出力接続] のアイコンを選択し、ノードを表示させる。
・[作成] の [▼Arnold] > [▶Shader] > [aiStandardSurface] でマテリアルを作成。
・「ramp3」ノードの [出力カラー] を「aiStandardSurface3」の [BaseColor] に接続する。
・ハイパーシェードの [aiStandardSurface1] を選択。
・プロパティエディタの [▼Specular] > [Weight] の値を 0 にする。
・草のオブジェクトを選択する。
・ハイパーシェードの [aiStandardSurface1] 上で、右クリック長押し > [マテリアルを選択項目に割り当て] を選択して割り当てる。
◇◇◇
<代理オブジェクトの設定>
・草のオブジェクトを選択する。
・メニューの [Arnold] > [Scene Export] > [Export Selection to .ASS] の□(オプション) を選択。
・[▼Export] の [□Shapes] と [□Shaders] をチェック。それ以外の項目はチェックを外す。
・[選択項目の書き出し] ボタンを押す。保存先とファイル名を決めて書き出す。
・草のオブジェクトの可視性をオフにする。
・メニューの [Arnold] > [StandIn] の□(オプション) を選択。
・書き出しして保存した .ass ファイルを指定して開く。バウンディングボックスが配置される。
・レンダリングして確認。草がレンダリングされている。
・「aiStandIn」を「aiStandIn_grass」にリネームしておく。
<地面へのMASHの適用>
・地面オブジェクトの可視性をオンにする。
・「aiStandIn_grass」を選択。
・メニューの [MASH] > [MASHネットワークを作成] の □(オプション) を選択。
・[ジオメトリタイプ] の [〇インスタンサ] が選択されているか確認。
・[適用して閉じる] ボタンを押す。
・「aiStandIn_grass」の可視性はONにしておく。
シーンを保存して次に開いた際、MASHで複製されたバウンディングボックスが非表示になる場合がある。
・アトリビュートエディターで [MASH1_Distribute] のタブを選択。
・[配分] の [配分タイプ] を [メッシュ] に変更。
・アウトライナの地面オブジェクト「pPlane1」を真ん中ボタンでドラッグ、アトリビュートエディターの[配分] の [入力メッシュ] にドロップする。
・ [□回転の計算] のチェックを外す。
・[配分] の [ポイント数] に 1000 を入力。
・「aiSkyDomeLight」が既に作成されていれば、可視性をオンにしておく。
・なければ、メニューの [Arnold] >[Lights] >[SkydomeLights] を選択して作成する。
・レンダリングして確認する。
・[配分] の [ポイント数] に 10000 を入力。
・レンダリングして確認する。
<値をランダムにする>
・[MASH1] タブを選択。
・[▼ノードを追加] の [Random] をクリック。[ランダムなノードを追加] を選択。
・[MASH1_Random] タブの [スケールY] に 1.2 を入力。高さに変化が出る。
・[移動X] [移動Y] [移動Z] に 0 を入力。
・[回転X] [回転Y] [回転Z] に 10 前後の値を入力。
・レンダリングして確認する。
・[MASH1_Distribute] タブを選択。
・ [□フェース領域を使用] をチェック。
比較的均一に分布されるため、地面が見えづらくなります。
・シーンを保存する。
【草が生えない領域を作る】
<オブジェクトで設定>
・[MASH1] タブを選択。
・[▼ノードを追加] の [Visibility] をクリック。[可視性ノードを追加] を選択。
・[MASH1_Visibility] タブの [▼減衰オブジェクト] を開き、空いたスペースで右クリック > [作成] を選択。
・ [□反転] をチェック。球を移動したり、スケールを調整して草の生えていない領域を変える。
・レンダリングして確認する。
・[MASH1_Visibility] タブの [▼減衰オブジェクト] で作成した [Falloff_MASH1_VisibilityShape] を右クリック > [接続の解除]を選択。
・ [□反転] のチェックを外す。
・アウトライナかビューパネルで「Falloff_MASH1_VisibilityShape」を選択。Deleteキーを押して削除。
<3Dテクスチャで設定>
・[MASH1] タブを選択。
・右上の可視性のスライダをオフにする。草のバウンディングボックスを非表示にする。
・「pPlane1」を選択。
・右クリック長押し、[新しいマテリアルの割り当て] を選択。
・[Lambertシェーダ] を選択。
・[レンダリング] メニューセットに変更。
・[テクスチャリング] > [3Dペイントルール□](オプション)を選択。
・[▼ファイルテクスチャ] の [テクスチャの割り当て/編集] を押す。
・[テクスチャの割り当て/編集] ボタンを押す。
・白で塗りつぶし。黒で草を生やさない領域をペイントする。
・[▼ファイルテクスチャ] の [テクスチャの保存] を押す。
・ワークスペース右下(スクリプトエディタ)で保存先とファイル名を確認しておく。
・「pPlane1」を選択。
・右クリック長押し、[新しいマテリアルの割り当て] を選択。
・[▼Arnold] > [▶Shader] を選択。[aiStandardSurface] を選択して適用する。
・[MASH1] タブを選択。
・右上の可視性のスライダをオンにする。草のバウンディングボックスを表示する。
・[MASH1_Visibility] タブを選択。
・[強さマップ] 横のチェッカーボタンを押す。
・[レンダーノードの作成] ウィンドウの [ファイル] をクリックする。
・[プロパティエディタ] の [▼File Attributes] > [イメージの名前] 横の、フォルダボタンをクリックする。
・3Dペイントで作成、保存した白黒の画像を指定する。
・黒部分に草が生えていないことを確認する。
・シーンを別名で保存する。
