*授業用のメモとなります。大幅に変更/更新されることがあります。内容は断片的です。
ペイントエフェクトによる木のモデル作成とArnoldによるレンダリング設定を行います。
対応ソフト:MAYA2024
【ペイントエフェクト】
ビュー上でドラッグして作成するカーブ上に、モデルを配置したり描画したりします。
・メニューの [生成] >[ブラシを取得] を選択。
・適用するブラシを選択。
・ビュー上でドラッグする。
・作成したペイントは消去。
・「TreesMesh」の「birchSpringLight.mel」ブラシを選択。
・ドラッグして作成。
・アトリビュートエディタの「birchSpringLight1」タブを選択。
・[グローバルスケール] の値を変更。大きさが変わる。
・[▼チューブ] >[▼作成] を開く。
・[セグメント] の値を変更。分割数が変わる。
・[最小長] の値を変更。値を大きくすると全体的に長くなる。
・[▼チューブ] >[▼成長] を開く。
・[□リーフ] のチェックを外すと、葉の表示が消える。元に戻す。
・[小枝] >[小枝の長さ] の値を変更。値を大きくすると小枝が長くなる。
・[小枝] >[小枝の開始点] の値を変更。小枝の出てくる高さが変わる。
・[タイムスライダのプリファレンス] を開きパラメータを設定する。
フレームレートを 30fps にする。再生スピードを 30fps×1 にする。再生範囲を変える。
・アニメーションを再生すると、木が風で揺らぐ動きになっている。
・[▼動作] >[▼乱気流] を開く。
・[乱気流]、[周波数]、[乱気流のスピード]を変えて、風の強さや動きを調整する。
・シーンを保存する。
【ペイントエフェクトのArnoldでのレンダリング】
ペイントエフェクトで作成したオブジェクト/マテリアルは、そのままではArnoldでレンダリングできません。オブジェクトはポリゴンに変換し、マテリアルはaiStandardSurfaceに作り変えます。
・メニューの [Arnold] >[Lights] >[SkydomeLights] を選択。
・レンダリングしても何も表示されない。
・木のブラシを選択。
・メニューの [修正] >[変換] > [ペイントエフェクトをポリゴンに] を選択。
・レンダリングする。形は表示されるが、テクスチャは適用されていない。
幹と枝のマテリアルをAiStandardSurfaceに変換します。
・ハイパーシェードを開く。
・幹、枝に適用されているマテリアルを選択。[入力と出力接続] のアイコンを選択し、ノードを表示させる。
・[作成] の [▼Arnold] > [▶Shader] > [aiStandardSurface] でマテリアルを作成。
・「ramp1」ノードの [出力カラー] を「aiStandardSurface1」の [BaseColor] に接続する。
・ビューの幹、枝のオブジェクトを選択する。
・ハイパーシェードの [aiStandardSurface1] 上で、右クリック長押し > [マテリアルを選択項目に割り当て] を選択して割り当てる。
・ハイパーシェードの [aiStandardSurface1] を選択。
・プロパティエディタの [▼Specular] > [Weight] の値を 0 にする。
反射が消えて、レンダリング時間も短くなります。
テクスチャに別のファイルを指定して、張り替えることも可能です。
◇◇◇
現在はスムーズ表示でなく、カクカクしたポリゴンの形状でレンダリングされます。
・幹/枝のポリゴンを選択。3キーを押すとスムーズ表示になる。ただし、ポリゴンが多い場合PCに負荷がかかる。
・1キーを押す。
ビュー上では非スムーズ表示で、Arnoldでレンダリングする際だけスムーズがかかる設定ができます。
・幹/枝のポリゴンを選択。アトリビュートエディターで、Shapeのノードのタブを選択。
・[▼Arnold] > [▼Subdivision] を開く。
・[Type] を [catclark] に変更。
・[Iteration] に 2 を入力。
・幹をアップにし、レンダリングして確認。スムーズ表示でレンダリングされる。
葉のマテリアルをAiStandardSurfaceに変換します。
・ハイパーシェードを開く。
・葉に適用されているマテリアルを選択。[入力と出力接続] のアイコンを選択し、ノードを表示させる。
・[作成] の [▼Arnold] > [▶Shader] > [aiStandardSurface] でマテリアルを作成。
・「ramp1」ノードの [出力カラー] を「aiStandardSurface2」の [BaseColor] に接続する。
・「multiplyDivide1」ノードの [出力] を「aiStandardSurface2」の [SpecularColor] に接続する。
・葉のテクスチャの「Leaf.tif」ノードの [出力アルファ値] を「aiStandardSurface2」の [OpacityR] [OpacityG] [OpacityB] 三つに接続する。
・ビューの葉のオブジェクトを選択する。
・ハイパーシェードの [aiStandardSurface2] 上で、右クリック長押し > [マテリアルを選択項目に割り当て] を選択して割り当てる。
・ハイパーシェードの [aiStandardSurface2] を選択。
・プロパティエディタの [▼Specular] > [Weight] の値を 0 にする。
・シーンを保存する。
