Substance 3D Painterを用いたテクスチャ作成の流れを練習します。
対応ソフト:MAYA2023, Substance 3D Painter 8.3.1
【練習用データの読み込みと確認】
モデリング、UV展開済みのデータを用いて、一連の流れを練習します。丸椅子のデータになります。
<練習用モデルのデータ>
以下のリンクからデータをダウンロードして解凍して下さい。
練習用データ(zipで圧縮された.mbファイル)
<MAYAで開く>
・MAYAを起動する
・[ファイル] > [シーンを開く] を選択。ダウンロードした「chairA1.mb」を開く。

・アウトライナで各グループ左横の+をクリックして、オブジェクトの内容を確認する。

<UVの確認>
・アウトライナで chairG を選択する。
・メニューの [UV] > [UVエディタ] を選択。UVの配置を確認する。

・アウトライナで各オブジェクトを選択して、UVとの対応関係を確認する。
<FBX形式での書き出し>
・アウトライナで chairG を選択する。
・メニューの [ファイル] > [選択項目の書き出し] 横の□(オプション)を選択。
・オプションウィンドウの [▽一般オプション] > [ファイルタイプ] で [FBX export] を選択。

・オプションウィンドウの下 [選択項目の書き出し] ボタンを押す。
・書き出しのウィンドウで、書き出し場所を指定し、ファイル名「chairObjA.fbx」を入力する。
・[選択項目の書き出し] ボタンを押して、書き出す。
【Substance 3D Painterでのファイル作成】
・Substance 3D Painterを起動する。
・上部メニューの [ファイル] > [新規] を選択。
・[新規プロジェクト] ウィンドウの [ファイル] 横 [選択] ボタンを選択❶。
・[ファイルを開く] ウィンドウで、MAYAから出力した「chairObjA.fbx」を選択。[開く] を選択。
・[プロジェクト設定] > [ドキュメントの解像度] で 2048 を選択❷。
・[プロジェクト設定] > [法線マップ形式] で OpenGL を選択❸。
・[OK] を選択。

【ベイクの操作】
・画面右側、[レイヤー] タブの右横 [テクスチャセットの設定] タブを選択❶。
・右端のスライダーを下に移動し、[メッシュマップ] の [メッシュマップをベイク] ボタンを選択❷。

・[メッシュマップ設定] の [出力サイズ] を 2048 に設定❶。
・[ハイポリパラメーター] の [ローポリメッシュをハイポリメッシュとして使用] にチェック❷。
・[メッシュマップベイカー] の [ID] のチェックを外す❸。
・[テクスチャをベイク] ボタンを選択。

【テクスチャの作成】
・画面右側の [レイヤー] タブを選択❶。
・「レイヤー1」を削除❷。

・レイヤーで [グループを追加] アイコンを選択❶。
・[黒のマスクを追加] を選択❷。

この後は、作成したフォルダにアセットからスマートマテリアルを適用する等、フォルダごとに質感を作成して進めて下さい。


【テクスチャの出力】
・メニューの [ファイル] > [テクスチャを書き出し]
・❶の [保存先ディレクトリ] をクリックし、保存先のフォルダを指定する。
・❷の [出力テンプレート] から、作成した「Arnold(AiStandard)_2」を選択する。
・[書き出し] ボタンを選択。

【テクスチャの割り当て】
・MAYAで「chairA1.mb」を開く。
<マテリアルの作成と割り当て>
・ステータスライン [ハイパーシェードウィンドウ] の表示ボタンをクリック。

・[作成] の [aiStandardSurface] をクリック。

・アウトライナでオブジェクト全体のグループ「chairG」を選択。
・ハイパーシェード [ブラウザ] の [aiStandardSurface1] 上で、右クリック長押し > [マテリアルを選択項目に割り当て] を選択。

<Colorのテクスチャ設定>
・ハイパーシェード [ブラウザ] で [aiStandardSurface1] を選択。
・[プロパティエディタ] の [▼Base] > [Color] 横のチェッカーボタンをクリック。

・[レンダーノードの作成] ウィンドウの [ファイル] をクリック。

・[プロパティエディタ] の [▼File Attributes] > [イメージの名前] 横のフォルダボタンをクリック。

・[開く] ウィンドウで、作成した「BaseColor.png」を選択し開く。
・perspビューで 6 キーを押し、テクスチャが適用されているか確認する。

<Metalnessのテクスチャ設定>
・ハイパーシェード [ブラウザ] で [aiStandardSurface1] を選択。
・[プロパティエディタ] の [▼Base] > [Metalness] 横のチェッカーボタンをクリック。

・[レンダーノードの作成] ウィンドウの [ファイル] をクリック。

・[プロパティエディタ] の [▼File Attributes] > [イメージの名前] 横のフォルダボタンをクリック。

・[開く] ウィンドウで、「Metalness.png」を選択し開く。
・[▼File Attributes] > [Ignore CS Files Rules] をチェック❶。
・[▼File Attributes] > [Color Space] で [Raw] を選択する❷。
・[▼Color Balance] > [Alpha Is Luminance] をチェック❸。

<Roughnessのテクスチャ設定>
・ハイパーシェード [ブラウザ] で [aiStandardSurface1] を選択。
・[プロパティエディタ] の [▼Specular] > [Roughness] 横のチェッカーボタンをクリック。

・[レンダーノードの作成] ウィンドウの [ファイル] をクリック。

・[プロパティエディタ] の [▼File Attributes] > [イメージの名前] 横のフォルダボタンをクリック。

・[開く] ウィンドウで、「Roughness.png」を選択し開く。
・[▼File Attributes] > [Ignore CS Files Rules] をチェック❶。
・[▼File Attributes] > [Color Space] で [Raw] を選択する❷。
・[▼Color Balance] > [Alpha Is Luminance] をチェック❸。

<Normalのテクスチャ設定>
・[プロパティエディタ] の [▼Geometry] > [Bump Mapping] 横のチェッカーボタンをクリック。

・[レンダーノードの作成] ウィンドウの [ファイル] をクリックする。

・[プロパティエディタ] の [▶2d Bump Attributes] > [Use as] で [接線空間法線] を選択する❶。
・[Bump Value] 横の ▶□ のボタンをクリックする❷。

・[▼File Attributes] > [イメージの名前] 横の、フォルダボタンをクリックする。

・[開く] ウィンドウで、作成した「Normal.png」を選択し開く。
・[▼File Attributes] > [Ignore CS Files Rules] をチェック❶。
・[▼File Attributes] > [Color Space] で [Raw] を選択する❷。
・[▼Color Balance] > [Alpha Is Luminance] のチェックをはずす❸。

【ライトの作成】
・「Panorama.exr」もしくは他のHDRI画像を用意する。
・[Arnold] > [Lights] > [Skydome Lights] を選択し、作成する。
・ワークスペース右側、[アトリビュートエディタ] タブをクリックする❶。
・[Color] 横、チェッカーのボタンを押す❷。

・[レンダーノードの作成] ウィンドウで、[ファイル]をクリック。

・アトリビュートエディタ [イメージの名前] 横のフォルダボタンをクリック。

・「Panorama.exr」(もしくは他のHDRI画像)を開く。
・[カラースペース] が [Raw] であることを確認(異なっていた場合修正)。

・perspビューでaiSkyDomeLight1 に360度画像が張られたのを確認する。
・7キー を押し、オブジェクトへのライトの当たり具合を確認。
・aiSkyDomeLight1 を選択し、斜めから光があたるよう回転ツールでY軸を回転して調整する。

<ライトのサンプル設定>
・アウトライナで「aiSkydomeLight1」を選択。
・アトリビュートエディターで [Samples] に 3 を入力。

<カメラの調整>
・perspビューのメニュー [ビュー] > [カメラ設定] > [解像度ゲート] を選択。
・カメラを調整し、画面の中央、適度な大きさに配置する。

<レンダリング>
・perspビューが選択されているのを確認する。
・ステータス ライン [現在のフレームをレンダー] ボタンをクリックする。


<レンダリング時の背景設定>
・アウトライナで「aiSkydomeLight1」を選択。
・アトリビュートエディター の [▼Visibillity] > [Camera] に 0 を入力。

・Arnold RenderView で [Refresh Render] ボタンをクリック、レンダリングする。


これで一通りの工程が終りました。

